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Découvrir l'interfaceScratch est un logiciel gratuit qui permet de créer des histoires, des jeux et des animations en assemblant des blocs colorés. L'écran se divise en plusieurs zones : la scène à gauche où l'on voit le résultat, la liste des lutins (sprites) en dessous, et la zone de scripts au centre. Chaque lutin peut avoir plusieurs costumes et sons. Pour commencer, il suffit de faire glisser des blocs depuis la palette et de les emboîter comme des pièces de puzzle.
📖 Définition
Un lutin (sprite) est un personnage ou un objet qui apparaît sur la scène et que l'on peut programmer.
📖 Définition
Un script est une suite de blocs emboîtés qui indique au lutin ce qu'il doit faire.
💡 À retenir : Scratch permet de programmer sans écrire de code, simplement en assemblant des blocs.
🐱
Faire bouger le chatLe bloc « avancer de 10 » déplace le lutin dans la direction où il regarde. On peut aussi le faire tourner avec « tourner de 15 degrés ». Pour changer son apparence, on utilise les blocs violets comme « dire Bonjour ! pendant 2 secondes » ou « basculer sur le costume suivant ». La scène est un quadrillage : l'axe horizontal (x) va de -240 à 240, l'axe vertical (y) de -180 à 180. Le centre est (0,0).
⭐ À retenir
Les coordonnées x et y permettent de repérer un point sur la scène. x augmente vers la droite, y augmente vers le haut.
💡 À retenir : Les blocs de mouvement modifient la position du lutin sur la scène.
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Déclencher et répéterUn script a besoin d'un bloc de départ pour s'exécuter. Les blocs « événements » (marron) comme « quand le drapeau vert est cliqué » ou « quand la touche espace est pressée » servent de déclencheur. Pour répéter une action plusieurs fois, on utilise les blocs orange « répéter 10 fois » ou « répéter indéfiniment ». On peut ainsi créer une boucle : le lutin avance, tourne, et recommence, ce qui permet de dessiner des figures géométriques.
📢 Rappel
En mathématiques, une boucle correspond à une répétition d'opérations, comme pour construire un polygone régulier.
💡 À retenir : Une boucle permet de répéter une série d'instructions sans avoir à les écrire plusieurs fois.
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Premier projetNous allons créer un jeu simple : le chat doit atteindre une étoile sans toucher les bords. On programme le chat pour qu'il avance avec les flèches du clavier. On ajoute un deuxième lutin (l'étoile) qui disparaît quand le chat le touche. On utilise un bloc « si ... alors » pour détecter le contact et un bloc « stop tout » pour finir le jeu. Ce projet mélange mouvements, événements, conditions et interactions entre lutins.
🔍 Exemple
Pour déplacer le chat vers la droite quand on appuie sur la flèche droite : « quand la touche flèche droite est pressée » puis « ajouter 10 à x ».
💡 À retenir : Avec quelques blocs, on peut déjà créer un jeu interactif complet.