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Variables et conditionsUn algorithme est une suite d'instructions pour résoudre un problème. On utilise des variables pour stocker des données (un score, un nom). Les structures conditionnelles (si... alors... sinon) permettent de prendre des décisions. Par exemple, dans un jeu, si le score atteint 10, alors on affiche 'Gagné !'. Ces notions sont la base de tout programme.
📢 Rappel
Dans Scratch, les variables se créent dans la catégorie 'Données' et peuvent être affichées sur la scène.
📖 Définition
Une condition est une expression qui s'évalue à vrai ou faux, permettant de choisir entre deux blocs d'instructions.
💡 À retenir : Une variable est comme une boîte étiquetée qui contient une valeur modifiable.
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BouclesLes boucles permettent de répéter un bloc d'instructions plusieurs fois. La boucle 'répéter X fois' exécute un nombre fixe de répétitions. La boucle 'répéter jusqu'à' continue tant qu'une condition n'est pas remplie. Par exemple, pour faire clignoter un feu tricolore, on utilise une boucle infinie 'répéter indéfiniment'.
🔍 Exemple
Un feu tricolore utilise une boucle infinie : vert 5 secondes, orange 1 seconde, rouge 5 secondes, et on recommence.
⭐ À retenir
Une boucle infinie doit toujours avoir une condition d'arrêt ou être utilisée dans un contexte où l'arrêt est géré par un événement extérieur.
💡 À retenir : Une boucle évite de copier-coller le même code et rend le programme plus lisible.
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Fonctions et blocs personnalisésUne fonction (ou bloc personnalisé) regroupe plusieurs instructions sous un même nom. Cela permet de réutiliser du code sans le réécrire. Par exemple, on peut créer un bloc 'avancer de 10 pas' qui contient plusieurs déplacements. Les fonctions rendent le programme plus clair et plus facile à modifier.
📖 Définition
En programmation, une fonction est un sous-programme qui effectue une tâche spécifique et peut être appelé plusieurs fois.
🔍 Exemple
Dans Scratch, on crée un bloc personnalisé 'dessiner un carré' qui contient les instructions pour tracer un carré, puis on l'utilise pour dessiner plusieurs carrés.
💡 À retenir : Une fonction est comme une recette qu'on peut appeler à tout moment.
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DébogageUn bug est une erreur dans un programme. Le débogage consiste à tester et corriger le code. Pour déboguer, on peut exécuter le programme pas à pas, afficher des variables avec 'dire' ou utiliser des points d'arrêt. Il faut toujours vérifier les conditions et les boucles, car une erreur logique peut bloquer le programme.
⭐ À retenir
Tester régulièrement chaque partie du programme permet d'identifier les bugs plus rapidement et d'éviter les mauvaises surprises.
💡 À retenir : Déboguer, c'est comme être un détective qui cherche l'erreur dans le code.